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BioShock Infinite彻底改变了UE3


发布时间:2019-09-09 12:14

Irrational Games已经概述了它对虚幻引擎3进行的一系列广泛修改,以便在即将推出的BioShock Infinite中运行独特的游戏世界。

“过去几年我们已经把世界一流的工程师团队共同实现了一个目标:尽一切努力将哥伦比亚和BioShock Infinite的惊人世界变为现实,“非理技术总监Chris Kline在Irrational Games论坛上发布。

“我们谈论的是一个整个建筑物在天空中移动的世界,你在天空线上以90英里/小时的速度对抗AI,当你在地球上空高高地悬挂,并在恶劣的天气中奔跑拯救伊丽莎白,同时与成群的敌人争分夺秒,决心不惜一切代价阻止你。从一开始我们就意识到这将是技术方面的一项重大承诺,但我认为这是一项挑战,我们只需要采取为了给玩家提供他们期望从Irrational Games和BioShock获得的那种高质量体验。“

Kline谈到他的工程师团队最初是如何看待最初的BioShock引擎的版本的虚幻引擎2.5,得出的结论是,旧技术只是“太过于动力和笨拙,因为我们计划的游戏玩法和叙事的深度和复杂”。他还谈到了设计师和艺术家使用的工具如何需要彻底改革,所以旧的引擎被分类并开始使用虚幻引擎3作为基础的新技术。

我们听说过许多开发人员过去关于他们如何从根本上定制UE3的过去,但很少有这些标题实际上偏离技术的标志外观。然而,Irrational的升级是如此重要和根本,以至于很难相信它们能够将它们集成到任何类型的现有中间件中。

“所有主要的FPS引擎(CryEngine 3,UE3,id Tech 5)针对玩家经过的静态环境进行了设计和优化,这是一个合理的选择,因为即使树木在风中移动,玩家脚下的地面也不会到达任何地方,“Chris解释道。” / p>

“不幸的是,对于我们的技术团队(但对你有好处),哥伦比亚的所有东西都能够移动。脚下的地面随时都可以从天而降,这使得一些很棒的游戏玩法和视觉效果但是要求我们创造一种全新的技术,我们称之为“浮动世界”。你在游戏演示视频中看到了一些这样的东西(在Saltonstall跳过天空线之后的部分),你会看到未来会有更多。“

这听起来很棒h让人联想到“神秘海域2”中的动态遍历系统,其中整个部分都可以移动,尽管在更大的范围内播放。与Naughty Dog的经典之作的比较并没有就此结束,因为Irrational还在UE3的延期照明解决方案中加入了 - 我们不确定我们之前在引擎上实现过的。

“为了满足我们艺术团队的审美目标,我们的渲染必须根据延迟光照(Uncharted 2,CryEngine3和Killzone 2中使用的技术)为BioShock Infinite编写一个全新的渲染器,并且最重要的是他们已经Kline表示,它开发了一种专有的每像素动态重新点亮方案,允许角色和动态物体接收全局照明。

UE3经常因其有时严酷的照明而受到批评(尽管最近版本已经彻底改进了正如你可以在Gears 3和Bulletstorm视频中看到的那样,Epic的中间件,但Irrational最先进的照明解决方案雄心勃勃,并且表明该技术比以前认为的更具扩展。

支持这个没有是Irrational实施基于作业的处理架构。 Criterion在Burnout Paradise和Need for Speed:Hot Pursuit中使用了类似的技术,其中游戏代在可用的许多不同处理元素上并行化。这应该确保Xbox 360中的Xenon CPU的三个核心和六个线程被广泛使用,并且显然对PS3上的SPU使用以及PC上的许多核心CPU具有严重的影响。

在他的详细的帖子,Chris Kline还谈到了人工智能系统是如何进行大修的,以及Natural Motion的Morpheme技术如何成为团队开发自己的衍生作品的基础,专注于流畅逼真的动画。

BioShock 1的5.1环绕声代也被分类,有利于实现“基于AudioKinetic WW的新音频管道”

Irrational Games已经概述了它对虚幻引擎3进行的一系列广泛修改,以便在即将推出的BioShock Infinite中运行独特的游戏世界。

“过去几年我们已经把世界一流的工程师团队共同实现了一个目标:尽一切努力将哥伦比亚和BioShock Infinite的惊人世界变为现实,“非理技术总监Chris Kline在Irrational Games论坛上发布。

“我们谈论的是一个整个建筑物在天空中移动的世界,你在天空线上以90英里/小时的速度对抗AI,当你在地球上空高高地悬挂,并在恶劣的天气中奔跑拯救伊丽莎白,同时与成群的敌人争分夺秒,决心不惜一切代价阻止你。从一开始我们就意识到这将是技术方面的一项重大承诺,但我认为这是一项挑战,我们只需要采取为了给玩家提供他们期望从Irrational Games和BioShock获得的那种高质量体验。“

Kline谈到他的工程师团队最初是如何看待最初的BioShock引擎的版本的虚幻引擎2.5,得出的结论是,旧技术只是“太过于动力和笨拙,因为我们计划的游戏玩法和叙事的深度和复杂”。他还谈到了设计师和艺术家使用的工具如何需要彻底改革,所以旧的引擎被分类并开始使用虚幻引擎3作为基础的新技术。

我们听说过许多开发人员过去关于他们如何从根本上定制UE3的过去,但很少有这些标题实际上偏离技术的标志外观。然而,Irrational的升级是如此重要和根本,以至于很难相信它们能够将它们集成到任何类型的现有中间件中。

“所有主要的FPS引擎(CryEngine 3,UE3,id Tech 5)针对玩家经过的静态环境进行了设计和优化,这是一个合理的选择,因为即使树木在风中移动,玩家脚下的地面也不会到达任何地方,“Chris解释道。” / p>

“不幸的是,对于我们的技术团队(但对你有好处),哥伦比亚的所有东西都能够移动。脚下的地面随时都可以从天而降,这使得一些很棒的游戏玩法和视觉效果但是要求我们创造一种全新的技术,我们称之为“浮动世界”。你在游戏演示视频中看到了一些这样的东西(在Saltonstall跳过天空线之后的部分),你会看到未来会有更多。“

这听起来很棒h让人联想到“神秘海域2”中的动态遍历系统,其中整个部分都可以移动,尽管在更大的范围内播放。与Naughty Dog的经典之作的比较并没有就此结束,因为Irrational还在UE3的延期照明解决方案中加入了 - 我们不确定我们之前在引擎上实现过的。

“为了满足我们艺术团队的审美目标,我们的渲染必须根据延迟光照(Uncharted 2,CryEngine3和Killzone 2中使用的技术)为BioShock Infinite编写一个全新的渲染器,并且最重要的是他们已经Kline表示,它开发了一种专有的每像素动态重新点亮方案,允许角色和动态物体接收全局照明。

UE3经常因其有时严酷的照明而受到批评(尽管最近版本已经彻底改进了正如你可以在Gears 3和Bulletstorm视频中看到的那样,Epic的中间件,但Irrational最先进的照明解决方案雄心勃勃,并且表明该技术比以前认为的更具扩展。

支持这个没有是Irrational实施基于作业的处理架构。 Criterion在Burnout Paradise和Need for Speed:Hot Pursuit中使用了类似的技术,其中游戏代在可用的许多不同处理元素上并行化。这应该确保Xbox 360中的Xenon CPU的三个核心和六个线程被广泛使用,并且显然对PS3上的SPU使用以及PC上的许多核心CPU具有严重的影响。

在他的详细的帖子,Chris Kline还谈到了人工智能系统是如何进行大修的,以及Natural Motion的Morpheme技术如何成为团队开发自己的衍生作品的基础,专注于流畅逼真的动画。

BioShock 1的5.1环绕声代也被分类,有利于实现“基于AudioKinetic WW的新音频管道”

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