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面对死海和公牛;第1页


发布时间:2019-07-01 12:44

- Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 3.4GB 3.41GB 安装 3.4GB(可选) - 环绕支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

2006年首次宣布,死岛需要五年时间才能到达,最终的结果是一个雄心勃勃的,开放世界的第一人称动作游戏,借鉴了其他游戏中的许多元素 - 最着名的是,死亡上升,边境和左4死 - 同时仍然试图创造自己的身份。

游戏与令人难忘的预告片完全不同;不可玩的角色可以为你提供任务而不是提供任何情感依恋,而大部分的悬念都是偶然遇到重生的僵尸,而不是精心指导的恐慌。整个过程的重点是合作游戏之一,为此目的量身定制的任务和进程系统。最多四名玩家可以解决这项运动,抵御受感染的人群,同时执行一系列标准问题搜寻任务以及其他改道。你从游戏中得到的整体感觉是,死岛是一种令人不安的游戏风格组合,在一个奢华的阳光普照的岛屿上作为一种情绪紧张的恐怖嬉戏推销。

虽然游戏玩法和薄的故事情节可能会让那些期待不同的人感到失望,对游戏环境的创造给予了极大的关注和关注:Banoi岛。这项为游戏提供动力的技术 - Techland的内部Chrome引擎5 - 展示了它的能:巨大而详细的远景,拥有高度复杂的环境细节。

这项技术似乎很合适对于游戏来说,虽然有一些阻止它完全实现Techland的愿景。鉴于提供的细节水平非常高,引擎一次只能在屏幕上渲染六到七个字符,而不影响动作的平滑,给人一种独特的感觉,即玩家错过了最有趣和令人兴奋的事件。放在岛上。还有一些流媒体问题导致相当多的对象弹出,从能和图像质量的角度来看,屏幕撕裂是一个真正的问题。

有趣的是,很多所有这三个版本中都存在这些问题 - PC,PS3和360--暗示虽然已经进行了一些特定于平台的优化,但并非所有这些都已经部署而没有一些重大的副作用,我们看到的一些差异证明了这一点。三场比赛之间。根据我们的标准,我们开始使用Xbox 360和PlayStation 3游戏的头对头视频,由死岛三格式720p比较画廊支持。

死岛具有类似的核心渲染设立致电华雷斯:卡特尔。 PS3上存在原生720p帧缓冲,而在360上我们看到使用较低的1200x720分辨率。消除锯齿由定制的后处理解决方案提供,该解决方案在游戏的两个控制台版本上实现。

在基本比较方面,两个平台之间确实没有太大区别所有。我们得到的印象是360版本有点软,但这对游戏的整体外观影响很小。其他因素,例如从远处观看时显示艺术作品的方式以及每个控制台的伽玛设置,都会产生影响。例如,虽然我们发现两者的纹理细节基本相同,但PS3具有明显的过滤优势,这确实可以产生更加清晰的图像 - 细微的细节很容易在远离相机的地方看到,而不是360 。

Gamma的差异导致微软平台上的颜色看起来更加生动,但是以暗区中阴影细节的轻微破碎为代价 - 在校准显示器上,这些在PS3上显然得到了更好的处理。这在许多游戏中很常见,在这种情况下只能通过调整游戏内伽马选项和HDTV上的等效设置来解决。

虽然两个版本很清楚图形非常接近,水平帧缓冲分辨率稍高(顶部)和更好的纹理滤波(底部)使PS3游戏在图像质量方面具有优势。点

击缩略图以获得全分辨率镜头。

Techland的后处理边缘平滑解决方案在某种程度上影响两种格式的图像质量,因为它试图平滑几何边缘 - 有一些纹理模糊和ge - Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 3.4GB 3.41GB 安装 3.4GB(可选) - 环绕支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

2006年首次宣布,死岛需要五年时间才能到达,最终的结果是一个雄心勃勃的,开放世界的第一人称动作游戏,借鉴了其他游戏中的许多元素 - 最着名的是,死亡上升,边境和左4死 - 同时仍然试图创造自己的身份。

游戏与令人难忘的预告片完全不同;不可玩的角色可以为你提供任务而不是提供任何情感依恋,而大部分的悬念都是偶然遇到重生的僵尸,而不是精心指导的恐慌。整个过程的重点是合作游戏之一,为此目的量身定制的任务和进程系统。最多四名玩家可以解决这项运动,抵御受感染的人群,同时执行一系列标准问题搜寻任务以及其他改道。你从游戏中得到的整体感觉是,死岛是一种令人不安的游戏风格组合,在一个奢华的阳光普照的岛屿上作为一种情绪紧张的恐怖嬉戏推销。

虽然游戏玩法和薄的故事情节可能会让那些期待不同的人感到失望,对游戏环境的创造给予了极大的关注和关注:Banoi岛。这项为游戏提供动力的技术 - Techland的内部Chrome引擎5 - 展示了它的能:巨大而详细的远景,拥有高度复杂的环境细节。

这项技术似乎很合适对于游戏来说,虽然有一些阻止它完全实现Techland的愿景。鉴于提供的细节水平非常高,引擎一次只能在屏幕上渲染六到七个字符,而不影响动作的平滑,给人一种独特的感觉,即玩家错过了最有趣和令人兴奋的事件。放在岛上。还有一些流媒体问题导致相当多的对象弹出,从能和图像质量的角度来看,屏幕撕裂是一个真正的问题。

有趣的是,很多所有这三个版本中都存在这些问题 - PC,PS3和360--暗示虽然已经进行了一些特定于平台的优化,但并非所有这些都已经部署而没有一些重大的副作用,我们看到的一些差异证明了这一点。三场比赛之间。根据我们的标准,我们开始使用Xbox 360和PlayStation 3游戏的头对头视频,由死岛三格式720p比较画廊支持。

死岛具有类似的核心渲染设立致电华雷斯:卡特尔。 PS3上存在原生720p帧缓冲,而在360上我们看到使用较低的1200x720分辨率。消除锯齿由定制的后处理解决方案提供,该解决方案在游戏的两个控制台版本上实现。

在基本比较方面,两个平台之间确实没有太大区别所有。我们得到的印象是360版本有点软,但这对游戏的整体外观影响很小。其他因素,例如从远处观看时显示艺术作品的方式以及每个控制台的伽玛设置,都会产生影响。例如,虽然我们发现两者的纹理细节基本相同,但PS3具有明显的过滤优势,这确实可以产生更加清晰的图像 - 细微的细节很容易在远离相机的地方看到,而不是360 。

Gamma的差异导致微软平台上的颜色看起来更加生动,但是以暗区中阴影细节的轻微破碎为代价 - 在校准显示器上,这些在PS3上显然得到了更好的处理。这在许多游戏中很常见,在这种情况下只能通过调整游戏内伽马选

项和HDTV上的等效设置来解决。

虽然两个版本很清楚图形非常接近,水平帧缓冲分辨率稍高(顶部)和更好的纹理滤波(底部)使PS3游戏在图像质量方面具有优势。点击缩略图以获得全分辨率镜头。

Techland的后处理边缘平滑解决方案在某种程度上影响两种格式的图像质量,因为它试图平滑几何边缘 - 有一些纹理模糊和ge

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