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托马斯的博客 - 了解游戏设计中的流动渠道


发布时间:2019-06-13 12:59

作为游戏设计师理解的一个重要方面是流道理论。这是一个非常强大的概念,可以帮助您保持游戏流畅的顺序。

流量渠道被定义为让人们专注于活动的心态。作为游戏设计师,这是您的众多目标之一。你必须通过完善流动通道来保持玩家的注意力,否则玩家将切换到另一个活动。

Jesse Schell在他的书“em 游戏设计的艺术”中解释了流动渠道的不同状态.

当游戏中的技能增加慢于挑战的难度时,游戏的流程会给玩家带来焦虑感。这是图表中的A1到A3,技能太低,挑战太高。当技能增加的速度快于所提出的挑战的难度时,游戏的流程对玩家来说变得无聊。这是图表中的A1到A2,技能太高,挑战太低。您想要在游戏中创建的流程将是A1到A4,它直接位于流动通道内。这是技能和挑战得到有效平衡的地方,玩家既不会焦虑也不会感到无聊。

如果玩家太焦虑或太无聊,会让他们感到沮丧。沮丧的玩家不会继续玩你的游戏。

让我们说玩家的目标是使用魔剑对抗10个敌人。挑战是对抗敌人,技能是使用给予玩家的剑。这被称为“Na?ve Design Approach”,玩家可以获得必要的技能来应对挑战。经过这么长时间,这种方法也开始让玩家厌烦。

由于游戏的核心机制是玩家主要与之交互的内容,因此你必须找到让它变得有趣的方法。针对此问题的推荐解决方案称为“ 振荡方法”。这是游戏中的一系列强制和释放情况,以保持玩家的兴趣。简而言之,通过改变挑战,承担相同的任务并使其看起来有所不同。

?

振荡方法遵循一个基本的设计规则:永远不给玩家一个新技能而不教他们,或允许他们适应它。你通过给玩家一个新的技能或武器,然后故意降低敌人的难度来做到这一点。一旦你确定玩家对他们的新技能感到满意,你就可以增加敌人的难度,然后再降低它。这就是 tense和release 的意思,因为情况很简单,然后很难,然后又很容易。

让我们再次使用魔剑示例。因此,玩家在关卡的开头获得了剑。开始时,敌人只需要从剑中击出两次即可击败。你可以让玩家玩这个技能,让他们适应控制,并与敌人作战。然后,对于第二批敌人,玩家现在必须四次击打每个敌人以击败他们。这增加了玩家面临的挑战难度,并且希望能给他们已经给予的同样任务带来一点。

一旦玩家完成了一项需要更多技能的任务,建议您事后奖励玩家。因此,使用相同的例子,一旦玩家使用每次四次打击击败敌人,你就会用盾牌呈现它们,并降低敌人的难度。

现在,不用说玩家获得的奖励应该对玩家有益:奖励积分,硬币,或者在我们的情况下,是盾牌。所以,为了进一步说明同样的例子,让我们说他们获得奖励的盾牌将有助于下一组敌人。这些敌人现在向玩家投掷物品,盾牌用于阻挡。

使用振荡和奖励方法,为游戏设计级别会变得容易一些。

快速完成工作原型非常重要。这样你就可以测试主要的机制了。为了不减慢这个过程,振动方法应该在工作原型完成后实现,并且你确定机制会很有趣。

我的建议是让游戏进入“Na?ve Design Approach”,然后使用Osci

llation方法。一旦你有基本的游戏玩法,就可以更容易地找出玩家需要学习不同技能的地方,或者如何使用新的加电或武器。

一种方法,记下来

作为游戏设计师理解的一个重要方面是流道理论。这是一个非常强大的概念,可以帮助您保持游戏流畅的顺序。

流量渠道被定义为让人们专注于活动的心态。作为游戏设计师,这是您的众多目标之一。你必须通过完善流动通道来保持玩家的注意力,否则玩家将切换到另一个活动。

Jesse Schell在他的书“em 游戏设计的艺术”中解释了流动渠道的不同状态.

当游戏中的技能增加慢于挑战的难度时,游戏的流程会给玩家带来焦虑感。这是图表中的A1到A3,技能太低,挑战太高。当技能增加的速度快于所提出的挑战的难度时,游戏的流程对玩家来说变得无聊。这是图表中的A1到A2,技能太高,挑战太低。您想要在游戏中创建的流程将是A1到A4,它直接位于流动通道内。这是技能和挑战得到有效平衡的地方,玩家既不会焦虑也不会感到无聊。

如果玩家太焦虑或太无聊,会让他们感到沮丧。沮丧的玩家不会继续玩你的游戏。

让我们说玩家的目标是使用魔剑对抗10个敌人。挑战是对抗敌人,技能是使用给予玩家的剑。这被称为“Na?ve Design Approach”,玩家可以获得必要的技能来应对挑战。经过这么长时间,这种方法也开始让玩家厌烦。

由于游戏的核心机制是玩家主要与之交互的内容,因此你必须找到让它变得有趣的方法。针对此问题的推荐解决方案称为“ 振荡方法”。这是游戏中的一系列强制和释放情况,以保持玩家的兴趣。简而言之,通过改变挑战,承担相同的任务并使其看起来有所不同。

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振荡方法遵循一个基本的设计规则:永远不给玩家一个新技能而不教他们,或允许他们适应它。你通过给玩家一个新的技能或武器,然后故意降低敌人的难度来做到这一点。一旦你确定玩家对他们的新技能感到满意,你就可以增加敌人的难度,然后再降低它。这就是 tense和release 的意思,因为情况很简单,然后很难,然后又很容易。

让我们再次使用魔剑示例。因此,玩家在关卡的开头获得了剑。开始时,敌人只需要从剑中击出两次即可击败。你可以让玩家玩这个技能,让他们适应控制,并与敌人作战。然后,对于第二批敌人,玩家现在必须四次击打每个敌人以击败他们。这增加了玩家面临的挑战难度,并且希望能给他们已经给予的同样任务带来一点。

一旦玩家完成了一项需要更多技能的任务,建议您事后奖励玩家。因此,使用相同的例子,一旦玩家使用每次四次打击击败敌人,你就会用盾牌呈现它们,并降低敌人的难度。

现在,不用说玩家获得的奖励应该对玩家有益:奖励积分,硬币,或者在我们的情况下,是盾牌。所以,为了进一步说明同样的例子,让我们说他们获得奖励的盾牌将有助于下一组敌人。这些敌人现在向玩家投掷物品,盾牌用于阻挡。

使用振荡和奖励方法,为游戏设计级别会变得容易一些。

快速完成工作原型非常重要。这样你就可以测试主要的机制了。为了不减慢这个过程,振动方法

应该在工作原型完成后实现,并且你确定机制会很有趣。

我的建议是让游戏进入“Na?ve Design Approach”,然后使用Oscillation方法。一旦你有基本的游戏玩法,就可以更容易地找出玩家需要学习不同技能的地方,或者如何使用新的加电或武器。

一种方法,记下来

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