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游戏写作教程学习更好的游戏写作


发布时间:2019-06-04 12:42

Vicarious Visions的制片人和编辑总监埃文·斯科尔尼克(Evan Skolnick)清楚地认为,游戏开发者需要在他们准备挑战好莱坞之前就小说的基本原则有一个良好的基础。在他为期一天的教程的第一个小时里,他提出了一个有效但基本的写作介绍,包括从知名电影和游戏中提取示例。

具体细节之前的基础知识

根据Skolnick的说法,大约80%的创作媒体 - 电影,游戏,电视,漫画 - 的写作基本原则是相同的。他认为,另外20%是针对媒体的。而不是专注于20%(他建议GDC的大多数研讨会),他希望专注于80%。 “我会非常清楚它。[本教程]针对游戏设计师或试图闯入谁想要学习游戏小说写作基础知识的人,”Skolnick说。

“对于每种媒体都有惯例,挑战和陷阱......新的约定,要避免的陷阱。当然,游戏有它们。在我看来,80%的好游戏写作只是写得好。最后20%可能很难当你进行其余的写作谈话时,他们将[专注于最后20%]。这很有挑战,游戏写作存在许多陷阱,例如作者意图与玩家代理......“

“游戏玩法是王道,写作不是。”

在开始讨论之前,Skolnick提出了这样的建议:“视频游戏是买家不买东西的产品 - 他们甚至可能不想要一个故事。在写这个行业时你必须接受某些现实。你不是下一个海明威,但即使你是,这也不是展示它的地方。你的工作是写出紧凑,高效,有用的故事内容。你不是主要的吸引力。

“首先要决定的是,你的游戏究竟需要多少故事?”根据Ernest Adams和Andrew Rolling的On Game Design的想法,他提出了这个连续统一体:

没有故事
益智游戏
策略游戏
第一人称射手
动作/平台游戏
角色扮演游戏
基于故事的游戏玩法

“你输入的故事内容通常是玩家能够容忍的程度,如果你打破了这些期望,你就可以自担风险。”

作为一个例子,Skolnick展示了侠盗猎车手III 的开场电影。然后他打破了时间线:1:30积分,2:45过场动画1,10秒转换到游戏。在讨论这些事件时,斯科尔尼克指出,“囚犯在桥上转移突破 - 它确立了三个重要的事情:主要角色,重罪犯,未命名;城市环境;以及桥梁损坏,后来与玩家进展有关它只提供你当时需要知道的东西。你需要的观看时间是2:55秒,你进入了游戏。非常合理。现在是时候养育鞭打男孩了 - 合金装备2 的“。不幸的是,技术问题阻止了对臭名昭着的Hideo Kojima作品的解读。

电影作为例子

以电影为例,因为“电影是我们文化的主要共享故事体验,无论好坏,”斯科尔尼克开始讨论经典的三幕结构,描绘电影的行为和情节点,然后转向观众提出建议例子。在这一点上,课程成为了一个基本的经典创意写作研讨会,所以如果你有兴趣追求这里提出的想法,你可以很容易地找到一些书来阅读。斯科尔尼克所做的事情值得强调的是,游戏的结构,以一系列层次建立在的最终老板遭遇中,非常好地映射到持续冲突的经典行为结构。

在讨论了行为结构之后,斯科尔尼克进入了Monomyth,由约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)带来了“千面万侠英雄”(Hero With A Thousand Faces)以及后来的作家之旅中的克里斯托弗·沃格勒(Christopher Vogler),他推荐这部作品受到好莱坞作家的欢迎。这些提供了与行为结构良好对应的角色原型。

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