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太多的RP,不够G-对Bioware的批评


发布时间:2019-06-16 12:46

我想起了一个家庭盖伊插曲,家里人被困在恐慌的房间里彼得告诉所有人他的祖先。最后,他告诉他的家人他的黑暗秘密,他讨厌电影:上帝之父,并在接下来的几分钟内与他争论他是怎么错的。我觉得在此之后我们会有类似的互动。

根据我对流行游戏不受欢迎的观点的持续使命,除了认为生化奇兵是一个被高估的坏游戏之外;我有一个关于Bioware的。我还没有找到他们认为很好而且没有被高估的游戏。

我从他们那里玩过以下游戏:?Baldur的1号门和2号门,旧共和国的骑士,质量效应,玉帝国,无冬之夜和龙年代。

我没有进入其中任何一个和那个名单我只完成了Jade Empire,Baldur的1号门和Kotor。其余的我玩了几个小时,我的兴趣减少了,我停止了玩。我不禁觉得Bioware让rpgs成为我的对立面。

1。故事:不久前,有人提出了一个流程图,显示Bioware的所有游戏如何重用相同的情节元素。有些游戏玩家可能会觉得每次都能看出情节是多么令人欣慰,我不知道。我厌倦了扮演一个普通人,他恰好加入了一个秘密小组,然后发现他是被选中的人。

我和Shin Megami Tensei系列以及The Witcher一起被宠坏了。每个T都有不同的故事让玩家猜测。在The Witcher中,你扮演的是一个已经建立的坏,他对拯救世界并不感兴趣,但却阻止了攻击他的团体。

2。道德和写作:Bioware为我提供的游戏中的另一个诀窍就是道德感。我只是没有找到具有现实或良好游戏玩法的双重道德体系。我不想把我的角色扮成天真的傻瓜或完全的。

The Witcher的惊人之处在于它如何远离这个系统并仍然提供了选择。玩家所决定的一切都会对其产生影响,无论是直接的还是下线的,都没有好的或坏的选择。

Bioware游戏的另一个选择是,他们中的大多数都没有为故事服务。我喜欢Alpha协议的一个细节是,我所做的一切都是在游戏中引用的。例如,人们会评论我是多么隐秘或者我在以前的任务中做了什么。这对于让故事变得个化还有很长的路要走。在我做出选择之后,在Bioware的标题中,我再也听不到任何关于它的事了。有些选择会在游戏结束时产生效果,但等待20多个小时才能实现,对我来说无效。

Bioware游戏中的写作也让我误解了。我的问题是它们似乎都不是有机的;它感觉更像是一堆计算机按顺序排列的对话。人物以不切实际的方式和道德体系徘徊;我的角色从善良和甜蜜变成了一个完整的恶霸,反之亦然。在我看来,它打破了对话的流动,这是双重道德体系无法运作的另一个例子。

这种机械感也渗透到你挑选的队友中。加入你的人之间似乎没有任何增长。在史诗般的追求之后,我会假设成员之间会。

在Alpha协议中,你在对话中有不同的选择,甚至认为它有类似的三种情感系统,它在Bioware游戏中更加微妙。例如,如果我选择专业选项然后威胁,角色仍然会表现得相似,但他的语气会改变。很多时候,你有三个以上的选择,这取决于你拥有的英特尔或你在之前的任务中做了什么,进一步个化你的行为。

3。游戏玩法:这是交易破坏者;他们的rpgs中的战斗系统和一般游戏玩法从来没有像我最喜欢的一些rpg那样迷上我。在第一个区域之外的机制没有真正的增长,没有太多真正的主人,我不是他们的用户界面的粉丝。

在质量效应中,控件和视点显然希望玩家专注于一个人,但同时如果你希望你的AI队友有用,你也必须控制它们。在Dragon's Age时,有一些玩家控制它,从来没有觉得我能够有效地控制每个人。

我试着在另一个晚上重播Dragon's Age并且公平地认为Bioware对战术系统有正确的想法(这基本上是来自编程的IF声明)。问题是我认为它太有限了;他们首先制作了

我想起了一个家庭盖伊插曲,家里人被困在恐慌的房间里彼得告诉所有人他的祖先。最后,他告诉他的家人他的黑暗秘密,他讨厌电影:上帝之父,并在接下来的几分钟内与他争论他是怎么错的。我觉得在此之后我们会有类似的互动。

根据我对流行游戏不受欢迎的观点的持续使命,除了认为生化奇兵是一个被高估的坏游戏之外;我有一个关于Bioware的。我还没有找到他们认为很好而且没有被高估的游戏。

我从他们那里玩过以下游戏:?Baldur的1号门和2号门,旧共和国的骑士,质量效应,玉帝国,无冬之夜和龙年代。

我没有进入其中任何一个和那个名单我只完成了Jade Empire,Baldur的1号门和Kotor。其余的我玩了几个小时,我的兴趣减少了,我停止了玩。我不禁觉得Bioware让rpgs成为我的对立面。

1。故事:不久前,有人提出了一个流程图,显示Bioware的所有游戏如何重用相同的情节元素。有些游戏玩家可能会觉得每次都能看出情节是多么令人欣慰,我不知道。我厌倦了扮演一个普通人,他恰好加入了一个秘密小组,然后发现他是被选中的人。

我和Shin Megami Tensei系列以及The Witcher一起被宠坏了。每个T都有不同的故事让玩家猜测。在The Witcher中,你扮演的是一个已经建立的坏,他对拯救世界并不感兴趣,但却阻止了攻击他的团体。

2。道德和写作:Bioware为我提供的游戏中的另一个诀窍就是道德感。我只是没有找到具有现实或良好游戏玩法的双重道德体系。我不想把我的角色扮成天真的傻瓜或完全的。

The Witcher的惊人之处在于它如何远离这个系统并仍然提供了选择。玩家所决定的一切都会对其产生影响,无论是直接的还是下线的,都没有好的或坏的选择。

Bioware游戏的另一个选择是,他们中的大多数都没有为故事服务。我喜欢Alpha协议的一个细节是,我所做的一切都是在游戏中引用的。例如,人们会评论我是多么隐秘或者我在以前的任务中做了什么。这对于让故事变得个化还有很长的路要走。在我做出选择之后,在Bioware的标题中,我再也听不到任何关于它的事了。有些选择会在游戏结束时产生效果,但等待20多个小时才能实现,对我来说无效。

Bioware游戏中的写作也让我误解了。我的问题是它们似乎都不是有机的;它感觉更像是一堆计算机按顺序排列的对话。人物以不切实际的方式和道德体系徘徊;我的角色从善良和甜蜜变成了一个完整的恶霸,反之亦然。在我看来,它打破了对话的流动,这是双重道德体系无法运作的另一个例子。

这种机械感也渗透到你挑选的队友中。加入你的人之间似乎没有任何增长。在史诗般的追求之后,我会假设成员之间会。

在Alpha协议中,你在对话中有不同的选择,甚至认为它有类似的三种情感系统,它在Bioware游戏中更加微妙。例如,如果我选择专业选项然后威胁,角色仍然会表现得相似,但他的语气会改变。很多时候,你有三个以上的选择,这取决于你拥有的英特尔或你在之前的任务中做了什么,进一步个化你的行为。

3。游戏玩法:这是交易破坏者;他们的rpgs中的战斗系统和一般游戏玩法从来没有像我最喜欢的一些rpg那样迷上我。在第一个区域之外的机制没有真正的增长,没有太多真正的主人,我不是他们的用户界面的粉丝。

在质量效应中,控件和视点显然希望玩家专注于一个人,但同时如果你希望你的AI队友有用,你也必须控制它们。在Dragon's Age时,有一些玩家控制它,从来没有觉得我能够有效地控制每个人。

我试着在另一个晚上重播Dragon's Age并且公平地认为Bioware对战术系统有正确的想法(这基本上是来自编程的IF声明)。问题是我认为它太有限了;他们首先制作了

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